Carles Lindín - Introducció a la literatura digital
CSS Drop Down Menu by PureCSSMenu.com
   
 

Punt de partida (1)

Com s'ha de llegir literatura digital? Com s'ha de llegir literatura impresa? La resposta a totes dues preguntes hauria de ser "llegint"; però en el cas de la primera, podriem afegir-hi "navegant, viatjant, perdent-se, escoltant, implicant-se, escrivint, comentant, perdent-se, trobant-se..." La multiplicitat d'accions que comporten la lectura d'obres digitals és un correlat de les habilitats que ha de tenir el nou lector: de saber llegir a saber escoltar, navergar, triar, associar, escriure, interpretar i utilitzar les eines informàtiques.

I tot això perquè la literatura digital ens situa en unes noves coordenades, davant una nova realitat sorgida d'un nou món del qual no coneixem el futur. El que avui només imaginem, demà serà antic. El grau d'incertesa del futur, així com la predicció d'algunes conseqüències de la implicació tecnològica en la vida diària, ha estat tractada al cinema, on s'ha esboçat alguns dels trets d'un possible món no gaire llunyà.

De la filmografia de David Cronenberg, destaquem La mosca (1986) i, especialment, eXistenZ (1999). En la primera, obserem com Jeff Goldblum, que interpreta un jove i revolucionari investigador, barreja el seu ADN amb el d'una mosca per un error, i com poc a poc es produeix la transformació.

A eXistenZ se situa l'espectador davant d'una sessió de prova d'un joc d'ordinador nou, el joc. Un món on la ficció forma part de la realitat, els jocs d'ordinador connecten els jugadors a través del seu cos (literalment), el camp d'actuació no és la pantalla, els moviments no es decideixen a través de comandaments. El joc és real, la vida només és joc, amb el nostre cos és que hi participem. Tot i que es tracta d'una ficció, algunes dels paraules que hi escoltem, ens serveixem per reflexionar sobre la literatura digital.

La programadora del joc, elevada a la categoria de "la reina de los juegos génicos" (seguirem l'àudio de la versió doblada al castellà) adverteix que “el mundo de los juegos está en un punto de inflexión. La gente está preparada para aceptar muy poco, pero las posibilidades son tan enormes.”
[Són tan grans les possibilitats de la literatura digital.]

La implicació del jugador és tan forta que Allegra Geller (programadora) li diu al company de joc Pikul: “Tu biopuerto es el nexo, tú eres la fuente de energía. Tu cuerpo, tu sistema nervioso, tu metabolismo, tu energía; si te cansas o te agotas, no funciona correctamente.”
[Quina és la implicació del lector en la textualitat electrònica?]

Conversa amb la parella de joc accidental, per a qui es tracta de la primera partida:

Ted Pikul:
-Dime cuál es el objetivo del juego al que estamos jugando.
Allegra:
- Tienes que jugar… para descubrir por qué estás jugando. Es el futuro, Pikul. Verás que natural resulta.

I més endavant la creadora afirma que “hay cosas que se deben decir para avanzar en la trama y definir a los personajes, y esas cosas se dicen quieras tú decirlas o no. No te resistas, déjate llevar.”
[Llegir serà descobrir nous camins, no aturar-se davant la incertesa o la sensació de caos, llegir/navegar endavant encara que la els conceptes espaials hagin desaparegut.]

Per la seva banda, Steven Spielberg va imaginar a Artificial Intelligence una visió postmodena de l’aplicació de la tecnologia dins la vida quotidiana, on més enllà de joguines altament tecnificades es busca la identitat amb els homes. Un món possible on la població es classifica en ‘meca’[nics] (els robots) i ‘orga’[nics] (els homes).

L’atzar uneix els tres protagonistes meca que representen tres estadis en l’evolució dels aparells generats: l’ós de peluix (Teddy), el robot sexual (Joe) i el nen (David). David és el robot capaç de tenir (o simular) sentiments, el més semblant al gènere humà mai aconseguit. Pero el grau de consciència el porta a tenir desitjos, i el desig és deixar de ser meca per convertir-se en orga. No és conscient de la pròpia autogènesi tècnica. Com manifesta Joe, que en tot moment sap que és un meca: “lo sobrenatural es la red oculta que une el universo. Sólo los orga creen lo que no puede ser visto, ni medido. Esa rareza es lo que separa las dos especies.”

I David no n'és conscient, desitja que la ficció es converteixi en realitat, i finalment ho aconseguirà (no desvetllarem el final).

Punt de partida (i 2)

Hi ha res més proper a la literatura que convertir la ficció en realitat. Potser la nova ficció, la hipertextual, està més a prop de trencar la frontera. De la ficció passiva de la lectura (observadora) hem passat a la ficció activa (la del nou lector). L'enllaç apareix en la vida qüotidiana (feina i oci), i ara en l'art en la literatura. La virtualitat, l'hipertex, ens situen davant d'un nou món possible, no sabem si real, però de ben segur que navegable. Parlem de la literatura com a ficció, però és ficció? Quina diferència hi ha ente els experiències viscudes i les llegides. Les darreres no formen part de les primeres? Si vivim, acumulem experiències, eixamplem horitzons; si llegim, també. I si llegim/naveguem?

Partim de l'experiència lectora analògica i del coneixement com a usuaris de les noves tecnologies. Ara cal llegir/navegar i deixar-nos seduir.